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일상/북스토리

친절한 트렌드 뒷담화 2021

by 금주은 2021. 1. 18.
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알기 쉽고 재미있는 트렌드 책을 찾는다면 

친절한 트렌드 뒷담화 2021을 추천합니다.

파트가 크게 네 부분으로 나뉜 것이 일단

크게 눈에 들어옵니다.

 

목차부터 전달력에 중점을 두고 썼다는 걸

알 수 있었습니다.

글로벌 광고 대행사에서는 다음 트렌드를

어떻게 보고 있는지 엿볼 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

뒤표지입니다.

트렌드를 크게 '일상' '놀이' '세상' '마케팅'으로

구분해서 쉽게 전달하려고 했습니다.

실생활과 와 닿는 목차라서

눈에 잘 들어옵니다.

 

 

 

일상이 편리해지고 삶의 구분이 모호해지면서

자기 관리가 필요해졌습니다.

시간, 공간, 감정, 의지 등 모든 것을 

관리해야 합니다.

 

불필요한 요소를 줄이고, 자기를 위한 통제를

철저히 하기 위한 모임과 이를 도와줄 어플도

많이 있고, 앞으로도 더 생길 예정입니다.

 

 

 

사람들은 남을 모방하며 심리적 안정을 추구합니다.

하지만 이 모방에도 새로운 트렌드가 자리를 잡았으니,

유명인 모방보다는 나와 비슷한 일상을 지닌 사람,

내 취향과 비슷한 사람을 모방하는 것입니다.

 

즉 나와 심리적 거리가 상대적으로 가까운 사람들의

콘텐츠를 확인하면서 공감과 지지를 얻고

스스로 만족감도 생깁니다. 

 

 

 

트렌드가 더욱 똑똑해져서 '스마트'라고 불리나 봅니다.

스마트 카피캣은 다른 사람을 맹목적으로 따라 하지

않습니다. 자기 라이프 스타일을 지킵니다.

 

자신의 취향 추구만큼 스마트 카피캣은

타인과의 연결도 중요하게 생각해

SNS상의 여러 챌린지 열풍을 이끌고

동참하며 '인싸 본능'에도 충실합니다.

 

 

 

 

챕터 2에서 소개한 소환 놀이로 인해

과거 인기가 없던 인물이나 콘텐츠도

새로운 시각의 해학과 풍자를 덧입고

인기를 얻기도 합니다.

 

비의 '깡'은 2017년 발매 당시에는

혹평을 받았습니다.

하지만 후에 공유할 만한 내용이 발굴되면서

밈이 제작되어 2020년에는 트렌드의

중심에 있게 되었습니다.

 

▶밈 : 인터넷에서 유행하는 말이나 행동 등을 모방하거나

재가공해서 올린 이미지나 영상.

유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의

기억으로 복제될 수 있는 유전적 문화 요소 또는 문화의

전달 단위로 영국의 생물학자 도킨스의 저서

'이기적 유전자'에서 소개된 용어

 

 

 

 

놀면 뭐하니에서 유재석은 많은 부캐를 만들었습니다.

최근에는 '카놀라유'로 예능계의 대부 콘셉트죠.

부캐 세계의 특징은 '그것만이 내 세상'이 아니라

'그것 또한 내 세상'입니다.

 

놀면 뭐하니 부캐의 특징은 이미지만 갖는 것이 아니고

이미지로 실제 활동도 한다는 점입니다.

싹쓸이, 유산슬 모두 실제 가요 프로그램에 섰죠.

실제 일상에 침투된 가상 세계인 메타버스의 세계관을 지닌

놀이들이 늘어났습니다.

 

마케팅적인 면에서도 이런 세계관 마케팅이

몰입도가 좋다고 합니다.

 

 

 

챕터 3 '세상'에서는 기존과 전혀 다른 인식의 10대를

엿볼 수 있습니다.

이들은 원하는 것을 추구하며 여러 곳에서 정보를 얻고

사회/정치적 참여도도 높습니다.

 

모바일에 익숙하고 경제활동에도 적극 참여합니다.

번개장터, 당근 마켓이 10대가 많이 쓰는 쇼핑앱

각각 4위 5위입니다.

 

 

 

 

'세상' 챕터에서 주목하는 건 긱 경제입니다.

자유로이 시간을 활용하기 위해, 

불안한 경기로 인해 긱 잡에 대한 관심은 높습니다.

긱 잡이 늘어나고 있지만, 갈 길은 힘듭니다.

 

이 풀타임 잡 노동자만큼 권한이 없고

정규직이 갖는 여러 혜택을 받지 못합니다.

회사 입장에서는 직업의 수익성과

매력도가 떨어지면

긱 잡 직원들이 빠르게 빠져나갈 것입니다.

 

하지만 점점 우리 일이 깁 잡으로 바뀌고

디지털 플랫폼을 통해 사람을 고용하고

고용되는 일은 일반적인 일이 될 것입니다.

 

 

 

인플루언서의 판매은 쭉 주목받아 왔습니다.

책에서는 리테일의 다음 트렌드로 '개인'에

주목하라고 합니다.

 

팬덤이 많은 인플들은 직접 제품을 개발하고

판매하는 단계에 이르렀습니다.

채널이 아니라 사람을 보고 구매하는 데다가

제품 소싱에 대한 정보가 오픈되어 개인들도

자기 역량으로 판매 기회가 쉬워졌습니다.

 

 

 

챕터 4에서는 '마케팅'을 논합니다

 

마케팅이 치열하다 보니, 잘못된 방법을

선택하기도 하는데 뒷 광고가 그중 하나입니다.

뒷 광고 후폭풍으로 앞광고가 생겨나기도 했고

뒷광고 패러디가 양산되기도 했습니다.

 

사람들은 TV 프로그램처럼 상업적인 이해관계가

1인 미디어에서는 덜 일어날 거라고 생각하기에

'투명성'에 대한 기대가 1인 미디어에서 더 높습니다.

그래서 뒷 광고에 굉장한 배신감을 느낍니다.

 

 

 

현실 세계에 존재하지 않지만 존재하는 생명체로

인식되는 버추얼 인플루언서가 인기를 얻고 있습니다.

저는 아직 익숙하지 않은데, 마치 진짜 살아서

활동하는 모습을 SNS에 공개하며 팬덤을 모으고

기업들과 활동을 벌입니다.

 

하지만, 업체가 문제가 생기면 아바타는 언제든지

삭제 가능하고 사회적/도의적 책임도 지지 않죠.

또한 가짜 콘텐츠의 생산지로 악용될 수도 있기에

조심스러운 접근이 필요합니다.

 

 

 

이제 소비자들은 브랜드가 사회적 이슈에 대해

소극적이거나 자사 이익만 추구하는 행위를

보고만 넘어가지 않습니다.

적극적인 불매/지지 운동 등을 통해 기업을

움직입니다.

 

기업도 자기 정체성과 맞지 않는 사업은

과감히 접거나 제대로 된 입장을 표명해야 합니다.

진정성과 투명성이 무엇보다 중요한

마케팅인 것 같습니다.

 

 

 

 

책 마지막에 스페셜 리포트가 있는데,

흥미로운 질문이었습니다.

좋아하는 기업이 아니라 '쿨 cool'하다고

여기는 기업 선호도 조사였습니다.

 

그리고 쿨하다는 인식은 세대별로 차이가 있고,

이 차이로 인해 세대별로 쿨하다고 인식하는

기업도 차이가 있었습니다.

 

특이한 건 2000년대생은 쿨한 기업 1순위가

'없음'으로 나타났다는 점이었습니다.

인식상 명확하게 쿨한 브랜드로 각인된 브랜드가

없다는 것은 마케터로서 하나의 기회 포인트로

작용할 수 있다고 조언합니다.

 

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